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ZK 状态通道——链上多人游戏的最优解

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1/ 早些时候,我讨论了水平扩展应用rollup的方法,主要关注全链游戏。 水平扩展对于单人游戏来说非常有效。 对于多人游戏,zk状态通道是一个更好的扩展选项。 那么,什么是zk状态通道? 2/ 状态通道并不新鲜。事实上,它们是以太坊最早的扩展解决方案之一。 状态通道本质上是: -获取链上状态的一部分; -不断改变链下状态; -在需要时将最终状态提交至链上。 3/ 显然,该概念是比特币闪电网络设计的延伸,闪电网络基本上是一个支付通道 然而,如果没有zkp,状态通道就没有任何意义。 4/ 如果没有zkp,所有授权更改状态(链下)的签名都必须稍后在链上进行验证。 与链上交易相比,这并没有显著降低成本。 5/ zkp很容易解决这一问题。 状态通道参与者只需生成一个证明(链下),证明他们所有的交互和签名都是有效的。证明在链上验证成本很低,节省大量成本。 6/ 那么,这与扩展多人链上游戏有什么关系呢? 许多多人游戏(如扑克)都是基于匹配的,也就是说,一群玩家创建一个游戏,在游戏中竞争,根据游戏结果,每个人的资产都会发生变化。 7/ 对于这类游戏,你需要一个共享层来存储每个人的资产。 比起游戏的最终结果(注:这会改变资产余额),每场游戏中所发生的细节并不重要。 此外,玩家不能同时参与多个游戏。 8/ 这使得这些游戏成为zk状态通道的理想选择。 一旦游戏开始,参与玩家的状态就会锁定在Rollup中。 在游戏过程中,玩家生成zkp来证明其行为的有效性。 这些 ZKP在之前的 ZKP 的基础上递归,以此类推。 9/ 当游戏结束时,只有最终的ZKP和相关的状态变化才会被提交到应用程序Rollup 进行结算。 由于中间交易不在Rollup上进行处理,因此这可以将扩展性提高100倍。 10/ 这一方法也适用于非回合制游戏,如「Among Us」。 然而,在这种情况下,实体需要充当“临时”排序器,对通道交易进行排序,并生成中间递归zkp。 我称这类情况为“短暂的L3”。 11/ zk 状态通道方法的主要挑战在于通道参与者的有效性要求。 退出的参与者可能会迫使其余参与者继续执行应用程序rollup。因此,迫使其他参与者支付更高的成本。 尽管如此,这类方法的潜力巨大,许多团队正在朝着该目标努力,包括@ontropy、@PaimaStudios,以及@cartridge_gg。
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