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比特池塘 GameFI 正文
当以太坊在 2087 年最终成为主流,美联储不再存在时,历史学家会将 Crypto 的起源追溯到 2011 年的一个时刻,当时暴雪削弱了 Vitalik Buterin《魔兽世界》中角色的“虹吸生命”法术(thx blizz!)。

正如故事所言,这让 15 岁的 V 神看到了“中心化服务的恐怖”,因此以太坊诞生了,最终将结束中心化视频游戏的疯狂局面。

或者说,这至少是我们的方向。

不幸的是,大多数现有的链游仍然会受到上述审查案例的影响,尽管它们的营销页面上贴满了“无许可的互操作性”和“真正所有权”的时髦承诺。

当前链游的(虚假)承诺让我们回顾一下区块链的目的。

区块链的作用是促进分布式数据库的共享共识。人们时常会出现意见分歧——因此整个加密社区不断地在进行分叉。分叉在不可调和的分歧之间重新调整共识。

那么,为什么要在区块链上建立游戏?

同样的原因:人们从根本上不同意应该如何构建游戏宇宙,就像 Vitalik 不同意暴雪削弱他心爱的术士的决定一样。那么,区块链上游戏的真正承诺是使分裂的游戏社区能够解决他们的分歧。

问题是,大多数区块链游戏都没有达到这个标准。像 Axie Infinity 或 CryptoKitties 这样的游戏都是最低限度的链上游戏。他们的资产作为链上数据存在,但游戏的基本逻辑(游戏规则)和状态(游戏中的行动历史)存在于链下的中心化游戏服务器。

当然,你的 Axie NFTs 和代币作为不可改变的智能合约中的一块数据永远存在,只要你保持你的私钥安全。但是,如果 Axie 背后的公司 Sky Mavis 关闭 -- 你的 Axie 资产的价值也会垮掉。所有权不仅仅是在你的钱包里保证一块数据的安全。所有权也是对该数据所在的环境,即游戏规则的控制权和发言权。

这些资产的财务价值完全取决于 Sky Mavis 成功提供 Axie Infinity 生态系统作为商业产品的能力。它们被宣传为 web3,但更类似于 web2.5,因为玩家对游戏的基本规则几乎没有控制权,这些规则是链下和中央计划的。

真正的 Web3 游戏架构我们该如何开始建立一个真正抗审查和不可阻挡的区块链游戏呢?按照 Gubsheep 的《最强加密游戏论》:

[ol]

游戏的逻辑和状态都在链上。游戏规则 -- 你如何行动、战斗、收获和消费 -- 应该作为规则嵌入到开源和链上智能合约中。

所有的游戏数据都在区块链上,所以它是可互操作的。

游戏与客户无关。如果核心开发者明天消失了,玩家不必依赖他们继续玩游戏;社区里的人可以创建自己的客户端,在链上发送玩家的行动。[/ol]当上述内容得到满足时,一些重要的事情开始发生。

去许可创新当游戏逻辑处于链上时 -- 首先,游戏世界实现了永久性,即使公司破产或放弃开发也会继续存在,就像 DeFi 协议继续永久运行一样。正如 Ronan Sandford 所说,链上游戏提供了“现实的独立性”。

第二,为去许可创新打开了大门。任何玩家都可以通过引入第二层规则(Curio 称之为用户生成的逻辑),以智能合约的形式创造性地“修改”游戏,“参考”基本游戏规则(即“数字物理学”)。

也许这听起来令人困惑,但事实并非如此 -- 这只是 DeFi 的可组合性 101,开发人员在现有协议的代码之上构建新的协议,同样也是无许可的。

只要第二层规则不违反基础规则,它们就是被允许的。值得注意的是,第二层规则与现有游戏中的附加组件/mods 不同,后者只改变你的个人用户界面和本地体验;它们被嵌入链上智能合约,影响与所有其他玩家共享的虚拟游戏体验。

例如,一个决心保留国际象棋经典规则的完全链上游戏,将把规则奉为核心开发的智能合约中不可协商和不可改变的规则。骑士(马)只能以 L 形移动,主教(象)只能以对角线穿越。

然而,任何人都可以在这些不可改变的数字物理学之上创建新的第二层规则。它们可以是一个代币,一个公会系统,一个类似于 RPG 的任务线,在这个任务线中,你不需要捕获对手的国王来赢得游戏,而是将你的国王移动到棋盘的另一端就能获胜。你也可以引入一个交易系统,用附带的代币货币买回死棋,或与对手交换棋子。只要基本规则的逻辑允许,什么都可以。

真正的互操作性在链上游戏中,资产不受一套严格的游戏逻辑的约束,并且在最广泛的意义上具有最大的互操作性。它们往往只是作为不断扩大的游戏宇宙中的另一个代币而存在,就像 DeFi 中成千上万的代币根据自己的规则集,即代币经济学模型,相互竞争一样。

相比之下,Epic 可能允许《堡垒之夜》游戏资产在其游戏库中“交互”,但它们只有在开发者允许的情况下才是互通的。Web 2.5 链游中的游戏资产也是如此。

高激励措施拼图的最后一块是:激励。传统游戏有许多高度活跃的 mod 社区,但它们的运作受制于核心开发者。Minecraft 的历史提供了一个最好的例子。正如我之前写的那样:

多年来,微软使用知识产权法,允许《Minecraft》用户修改和创建用户生成的内容,但禁止他们出售官方授权的代码以获利,有效地维持了一个由热情粉丝组成的灰色经济,为他们服务而活着。从经济角度看,这些对 mods 来说是薄弱的产权,因此对创造的激励也很弱。所以,mods 通常是由爱好者和业余爱好者出于利他主义而维护的。

完全的链上游戏解决了这个问题。在链上游戏中,玩家创建 MOD 的动机更强,因为所创建的 MOD 是不可审查的永久创作(上述第二层规则),并被编入不可更改的智能合约中。作为任何代币、游戏机制、社会机构或玩家在游戏中创建的规则的基础所有权规则完全在他们的控制范围内,不受底层的许可游戏逻辑和规则的约束。最重要的是,他们在游戏经济中与其他玩家创造的东西进行竞争。

在链上游戏的世界里,核心游戏开发者无法单方面改变游戏的基本规则。这将拯救 Vitalik《魔兽世界》中的 toon!游戏独裁的日子将一去不复返。

OK,理论够了之后,让我们来看看链游的一些例子。

链游案例《黑暗森林》(Dark Forest)也许是链游的首要例子。由 Gubsheep 在 0xPARC 基金会创建的《黑暗森林》是一款以太空为主题的多人战略游戏,自 2019 年起部署在 Gnosis 链上。

《黑暗森林》的整个游戏逻辑和状态都包含在链上。与今天的传统网络游戏不同,没有中心化的服务器或数据库来处理游戏中的行动或存储游戏的状态。

正如所解释的,链游的魔力在于玩家利用其链上属性而自发形成的突发规则。《黑暗森林》就有很多这样的例子。其玩家创造了游戏内的市场,允许游戏内资源的交易,而不需要核心开发者推出交易系统或拍卖行的补丁。

《黑暗森林》没有内置的公会系统,所以一群玩家(DFDAO)通过外部智能合约,主动构建了自己的去权限、链上公会系统。这使得许多小玩家能够以完全去信任的方式协调和汇集他们的资源,目的是在由经验丰富的玩家主导的排行榜上变得有竞争力。正如 DFDAO 博客上记录的那样:

在第四轮……我们部署了 The Astral Colossus,一个智能合约玩家,使其他玩家能够作为一个团队给它提供 [资源]。这消除了玩家之间的信任因素,因为所有正在发生的事情的代码都在一个智能合约中,你可以阅读并知道它将做什么,使这个过程去信任和去许可。DFDAO 还将《黑暗森林》完全分叉到了一个不同的链上。他们的分叉版本,称为《黑暗森林竞技场》(Dark Forest Arena),引入了各种新的游戏模式。在任何其他 MMORPG 中,所有这些行为都会被认为是非法的、黑市交易或“黑客”。而在像《黑暗森林》这样的链上游戏中,一切都被允许,并在代码上运行。

在 OPCraft 的其他地方也可以找到社区主导的新兴规则的例子,OPCraft 是由 Lattice 团队在 Optimism 上建立的 Minecraft 的链上版本。在 OPCraft 的早期测试中,玩家创建了插件来自动收集资源,相互聊天,在地图上传送,并改变世界颜色的方案。

一个名为 SupremeLeaderOP 的玩家,通过部署链上智能合约,创建了一个共产主义共和国,并制定了一套相应的规则。任何自愿加入共和国的玩家都将放弃他们现有的所有财产,并按照社会主义哲学,将他们的存货合并到一个集体共享的国库。

当然,游戏中出现新规则的例子并不新鲜。如果游戏开发商没有创建游戏公会工具,《星战前夜》(Eve Online)玩家就会在 Discord 上建立线下社交联盟。《无尽的任务》(Everquest)和《魔兽世界》的玩家开发了非正式的社交货币系统 --DKP(屠龙点数)-- 根据玩家在游戏内的投入时间来管理和奖励他们。

链游创造机制的不同之处在于,由于游戏的开放组合性,它们是去许可的创造并嵌入到链上。OPCraft 共产主义共和国的玩家们不知道他是谁,但他们不需要相信他会履行自己的承诺。

在 Gnosis Chain 上的外交战略游戏 Conquest 中,玩家质押 xDAI 来生产飞船,形成联盟,并以《文明》的方式相互攻击。同样,创建链上智能合约的能力意味着玩家联盟受到实际价值资产的约束,以确保玩家拿出实际行动,展示玩家联盟之间的去信任互动。

链游的障碍如果链游如此神奇,那么为什么它们没有得到更广泛的普及?

链游面临的最明显的障碍是可扩展性。在链上发送每个玩家的行动是计算密集型的,这就是为什么大多数链上游戏是回合制游戏,且不在以太坊主网上的原因。永久存在于链上的不可改变的代码也意味着因开发者的疏忽而产生的漏洞将很难被修补。

此外,去权限游戏也意味着为投机取巧的玩家和机器人打开了闸门。现有的区块链游戏,如 Axie 和 Pegaxy,通过昂贵的进入壁垒在一定程度上缓解了这一问题,而传统游戏则通过 KYC 方法和选择性禁止来处理这一问题,但这些中心化的杠杆并不能用于去权限的链上游戏。

在某种程度上,链游的问题与不完善的、现实世界的机构有着惊人的相似之处,这些机构由于社会固化和集体行动问题而难以改变(想想帝国制度,或民主政治)。这些问题必须由社区和核心开发者共同面对,找到创业性的解决方案和创造性的机制设计来遏制不良行为,而不是直接审查它们。

关于链游的简要说明链游在很大程度上仍然作为概念验证而存在。开发者们仍在尝试找出最佳的扩展方式,而且术语也很分散。Lattice 称其为自治世界,Bibliotheca DAO 称其为永恒游戏,Etherplay 称其为无限游戏,Topology 称其为“链上现实”。

以上只是链游中出现新规则的几个例子,但可能性是无穷的。就像 DeFi 的开源可组合性使代币可以互操作,并以各种方式切片和切块,因为每个 dapp 的根作为一个共享状态存在于区块链上,完全拥抱区块链的游戏也将是如此。

创建你自己的 ERC20 代币作为游戏中的货币。创建任何可以想象的社会结构 -- 宗教、国家、派别 -- 并将其放在链上。编写你自己的任务线,用代币进行奖励或惩罚,并将它们与不可改变的智能合约联系起来。

将这称之为“游戏内经济”是一种错误的说法,因为它们不像传统游戏那样与现实世界隔离。这些是现实世界的价值经济,模糊了创造者和玩家之间的界限。它们永久地存在于区块链上。它们有能力从私人个体的无数自发决定中不断发展,不受限制地尝试新的生产和贸易方式,为玩家提供无限的途径来获取经济价值。

最后我在这篇文章中对现有区块链游戏的态度很苛刻,但值得注意的是,Web2.5 游戏仍然比传统游戏提供更强的所有权。Web2.5 游戏至少为玩家提供了退出的自由。与传统游戏不同的是,传统游戏中的资产作为知识产权受到保护,不能出售,而玩家可以出售他们在游戏中的代币,并为他们的时间获得奖励。

然而,使 web2.5 游戏比传统游戏更好的东西,也是与完全链上游戏相比的不足之处。链外游戏逻辑阻碍了游戏充分利用区块链技术的潜力。只有完全在链上的游戏才会认真利用开放和去权限的区块链基础设施所允许的人类智慧。

一些最伟大的视频游戏作品和流派都是新兴秩序的副产品。它们体现了一个共同的模式:游戏爱好者和业余爱好者“随便玩玩,找出答案”。狂热的 MOBA(Dota)和塔防类型都源于魔兽争霸 3 定制游戏修改社区的创作。《PUBG》最初是 FPS 射击游戏《DayZ》的一个 MOD,而《DayZ》本身是另一款 FPS 射击游戏《Arma 2》的 MOD。《反恐精英》是《Half-Life》的一个 MOD,后者是 90 年代最受欢迎的游戏之一。

链游只是将其提升到了一个新的水平。

最后,特别感谢 ludens、Ronan Sanford、guiltygyoza、lordofaffew 和 cha0sg0d_为本文提供了有用的评论。
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