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比特池塘 区块链茶馆 正文
介绍定居点启动以及市政厅最新信息的简要总结。需注意的是,许多机制的细节将无法确定,或可能改变,这将取决于核心游戏的发展。我们仍处于早期开发阶段,制作游戏的趣味性是最优先的。 玩家数量我们将F2P玩家定义为,在定居点启动结束时,至少完成了1天的地下城任务,但没有拥有角色的钱包账户。付费玩家是至少购买了1个角色的玩家。我们已经过滤掉了超过10万个机器人账户,这些账户不包括这里以及后面显示的任何统计数据中。 玩家参与率由于不是每个玩家都在同一时间加入定居启动仪式,所以不是所有玩家都能玩同样的天数。因此,我们可以根据玩家可用的活动天数来规范数据,而不是按照总的游戏天数来进行比较。例如,如果一个玩家在最后一天加入了定居活动,并且只在最后一天进行了游戏,那么他们的参与率将是100%,因为他们在活动能进行的日子里100%地参与了游戏。 以下是我们的参与率在定居点启动期间不同类型的玩家的情况。 F2P转换率我们很好奇有多少玩家在购买第一个角色并转化为付费玩家之前是用免费账户开始玩的。我们还将这些转换后的玩家与玩了同样天数但没有转换的免费玩家群体进行了比较。 定居点推出期间的核心功能/修复措施地牢探险的更多变化我们对在地牢探险中加入某些功能感到非常高兴,同样也希望您对这些功能予以肯定。值得注意的是,我们想让玩家更难跳过(冲过)地下城的 "有趣" 部分,同时也不会惩罚更多的新手玩家。因此,我们增添了以下东西:
  • 卵石螨:为了增加玩家的冲刺难度,我们实施了卵石螨妨碍进攻策略。这些小怪的移动速度和玩家一样快,一接触就会爆炸,这使得你更难把握好冲刺的时间来通过它们。
  • 锁定房间:房间的锁定迫使玩家为了在地牢中取得进展而杀死怪物。
  • 生存模式:锁定房间的另一种变化是生存模式。玩家将不再能够冲刺群体怪物,而是必须躲避和攻击怪物以保持生命,直到一定的时间过去。
  • 懦夫通道:我们为那些在难度上有问题,或者只是没有足够时间的玩家实施了提前退出通道。这被证明是一个很好的备选机制,因为它没有影响那些仍然希望增加挑战的玩家。更好地情境化输出随机性我们人类在概率的概念化方面算不上好。这是因为概率只有在多次反复中才会显现出来,而每个人对一个事件的经历可能只有有限的几次。 为了使随机事件更好地与人类的预期相一致,我们修改了具有不同概率的地下城箱子,通过调整掉落的数量,使之更容易量化。例如,更容易理解的是,只有一个掉落的懦夫出口箱子的预期价值比一个可以提供多达三个掉落的箱子要低。 物品回收高稀有度的物品确实很难得到,许多玩家都收到了失望和沮丧的情绪。随着回收的增加,玩家现在有了一个替代的途径来获得更高的稀有性物品。同时,这一功能还有一个额外的好处,即减少低稀有度物品的通货膨胀。 经验和说明
  • 游戏时间:平日的活动比周末高得多。这是我们在计划未来发布和活动时要考虑的问题。
  • 基于事件的游戏:我们对基于事件的游戏的高参与度感到非常鼓舞,其中的元素只在有限时间内可用。我们认为这种形式也非常符合NFTs的精神。基于事件的游戏玩法肯定会成为我们继续追求的目标。
  • TreasureDAO:非常感谢TreasureDAO的团队。他们为我们提供了巨大的放大效应,他们的Trove团队能够专门为我们的合同和收藏品定制市场体验。路线图高级路线图(长期)定居点启动(原型):2022年第四季度 :已完成! 团队假期休息:2022年12月22日-2023年1月5日 :团队将有两周假期。我们仍然会在Discord上回应玩家问题,但效率可能会比平时慢一些。 阿尔法:2023年下半年 [暂定日期] :阿尔法是一个具有可玩性和抛光的游戏,但它离最终版本还很远。游戏的核心结构和愿景已经完成,但它需要更多的内容。 灯塔阿尔法将需要:
  • 从头开始重新制作网络代码安全和反作弊:拥有一个全新的网络代码系统,将使我们能够实施,游戏在web3空间安全运行所需的措施。多人游戏:你将能够与其他玩家进行合作,享受共同的家园模式体验。
  • 程序性生成的地牢这使玩家在每次进入地牢时都能获得独特的游戏体验。这是roguelite流派的一个核心组成部分。这意味着你将能够找到随机的房间,多个楼层,当然还有Boss战斗。
  • 运行中的进展每场比赛都是不同的,你必须做出决定,哪些武器和升级最适合你在比赛中取得进展。
  • 抛光的资产声音设计、音乐和艺术都必须按照我们的标准进行打磨,才能完成Alpha版本。
  • 可及性除了网络浏览器客户端之外,还将有一个桌面版本。将为非加密货币玩家提供更好的入门体验。我们希望每个人都能以尽可能少的门槛享受这个游戏。将有控制器的支持。近期路线图 (短期)地牢访问 地牢将定期开放。在未来的几个月里,这个节奏将是每月两次,每次开放都有几天时间。这些地牢的每一次开放都将对应一个事件--新功能发布,新的合作挑战,等等。 1月31日之后不久,我们游戏的内容节奏将逐渐改变。每周将有四个随机生成的地牢,每天逐步解锁,从周一开始到周四结束。这些地牢在完成之前都是可用的,并将在每周一服务器重置时间(UTC 14:00)重置。地牢的难度会有所不同,它们将采用迄今为止你在地牢中看到的3个房间结构,包括懦夫通道。 免费游戏的角色将只能进入这四个地牢的前两个。 除了每周的四个地牢外,每周还将有一个独家的快速运行地牢,玩家可以根据自己的喜好进行比赛。我们计划在未来进一步开发基础设施来支持这一功能,并激励竞争和参与。 事件我们计划有一个紧凑的日历,其中有大量令人惊奇的社区活动、合作和锦标赛。 战利品在这些活动中,将有限量版的NFT战利品提供给拥有创始角色的玩家来领取。 新功能和以前一样,每个地牢的开放都会带来一个全新的地牢和挑战。在某些情况下,我们将首次推出新的功能,如游戏机制、怪物,以及更多。 重要日期显示所有即将到来的日期和工作任务
  • 最后一次开箱子的机会箱子将于2022年12月22日被强制打开
  • 团队假日休息:2022年12月22日至2023年1月5日
  • 宠物蛋孵化:2023年1月20日
  • 创始人物交易:2023年1月31日
  • 可悬挂的房屋物品:2023年2月中旬
  • 在幕后同步进行:为我们的代码库做长期准备(偿还技术债务)将游戏引擎升级到Godot 4纠正和规范艺术资产重新制作网络应用程序聘请关键人员并建立联盟额外的: 重组Discord,自动同步0代蛋持有人的角色,等等。关于宠物什么是宠物? 宠物是《灯塔》世界中的神奇生物,与人类伙伴结合在一起。它们作为伙伴,将来会在游戏中跟随玩家,居住在玩家的房子里,并给予玩家某些生活质量上的好处。宠物可以被繁殖,它们的后代可能会继承父母的特征组合。 一个宠物的生命周期从一个蛋开始。 2种类型的宠物特征有2种类型的宠物特质:1)身体部位,2)祝福。 特质将具有以下属性:
  • 每个特征在孵化时被随机指定为显性或隐性。
  • 宠物的每个特征都将是:a)从父母那里继承的,b)随机获得的(突变!),或c)空的。
  • 显性特征比隐性特征有更高的概率传给孩子。身体部位
  • 外观上的特征
  • 宠物最多可以有7个身体部位--头部、背部、腹部、身体、眼睛、嘴巴和附件各一个特征。
  • 身体部位的一个子集是祖先的身体部位。祖先的身体部位只会在孵化时由第0代宠物随机获得。所有后续的世代只能通过继承获得这些特征。每个0代宠物将保证至少有1个祖传身体部位。对于0代宠物来说,一个宠物拥有的祖传身体部位的数量将决定他们的产量提升(最低10%,最高20%)。宠物的祖传身体部位越多,提升就越高。祝福
  • 在游戏中提供生活质量的好处
  • 第0代宠物将被允许在孵化过程中,获得比后续世代更多的祝福。
  • 每个0代宠物将被保证至少有1个祝福。宠物如何进行繁殖的?
  • 需要2个宠物来进行繁殖。每次繁殖活动都会产生2个蛋,父母各一个。
  • 将来会有一个界面,让你的宠物与可繁殖的伙伴相匹配。这样一来,那些只拥有一只宠物的人仍然能够为他们的宠物进行繁殖。
  • 宠物繁殖将受到某些机制的限制(待公布),这些机制将遏制通货膨胀。有关宠物的进一步说明
  • 孵化将发生在2023年1月20日。
  • 0代的宠物。0代在游戏中会很容易被发现。如果0代宠物是你的同伴,人们将能够看到它。宠物将有两种颜色,主色和次色。在1月20日的孵化活动之前,祝福还不会出现。然而,玩家将能够看到他们的宠物将有多少祝福。一旦我们有了更多的游戏开发,我们将实施祝福。社区问题这些是我们最后一次市政厅会议期间社区提出的一些问题,你可以查看所有市政厅会议的记录:https://drive.google.com/drive/folders/1QermEDcM_A280sPPLCZVaOqHvs1ZM3nX 游戏玩法
  • 是否会有PVP玩法、事件或活动?我们喜欢这个想法,因为我们很多人都是在玩WoW、Tibia和其他严重依赖PVP的游戏中成长起来的。但是有很多功能、游戏机制和核心系统需要优先考虑,在实施PVP之前需要建立和完善。
  • 有限的事件?请参阅:事件
  • 手工制作、职业和复杂系统现在说这些还为时过早。就像我们对PVP问题的回答一样,我们喜欢这些系统的想法,但我们需要核心游戏首先发挥作用。
  • 神话或传说中的物品的效用为了平衡游戏,使其不至于付费获胜(P2W),我们在添加任何能影响游戏性的物品时,需要超级小心。考虑到这一点,我们目前没有计划给这些物品提供任何实用性,只提供装饰品。值得注意的是,这些物品是限量版的,在游戏中不会再出现。
  • 武器系统灯塔将有基于武器的游戏玩法,武器决定你的游戏风格。这些不一定是物品,而是每个人都可以使用或可以通过游戏解锁的玩法。
  • 社交中心这是我们的优先事项之一,所以它肯定会到来。 宠物
  • 我可以选择不孵化我的宠物蛋吗?不可以。所有的蛋都会在孵化活动中孵化。
  • 口袋妖怪般的战斗我们真的很喜欢这个想法,但我们需要首先开发核心游戏性。其他功能要优先考虑。
  • 繁殖的通货膨胀措施我们确实有正在计划的措施。这些措施将在以后公布。
  • 饲养一只新的宠物需要多少时间我们很快会有更多信息。
  • 宠物ID宠物ID在游戏中不会有任何影响,只有可能是游戏外的福利(如果适用)。我们想象到可能会有这样的情况,即我们无法给每个0代宠物持有人提供访问权或礼物,或者我们可能需要实施一个优先队列。在这些情况下,我们会优先考虑那些具有较低的0代宠物ID的人。目前,我们的路线图上还没有任何可能需要利用这一机制的事件;但是,我们有这个系统,能够支持这样的事件。 创始人物• 创始人物的燃烧机制? 我们还在讨论这个问题。我们会在创始人物能够转移之前得到相关信息。 • 何时进行交易? 已经宣布了。2023年1月31日! 其他 • 灯塔代币? 我们在未来可能会有一个代币,但它需要与游戏的内部经济和机制相匹配。就目前而言,我们对$MAGIC充当这一角色感到非常满意。 • 你们打算如何处理你们筹集到的所有资金? 每一块钱都将用于游戏的开发。我们确实打算为团队雇用更多的人,但我们对雇用的人非常谨慎。现在团队规模小,非常灵活,我们不想失去这些品质。拥有更多的人并不意味着我们能更快地完成游戏,但这将使我们有更丰富的内容。 • 有计划从其他链吸纳用户吗? 我们的计划一直是建立一个非常好的游戏,并为新玩家提供无摩擦的入门体验。我们相信我们的玩家是我们最好的传播者。我们认为游戏和内容就是自身最好的代言。 • 她的名字? 安娜 • Zeelex用什么护发产品来保持他柔顺的头发? 没有护发产品,他这几周其实一直在掉头发。 • 什么时候出装饰品? 很快,我们保证。同时,以下是一些角色持有者可能会收到的内容,大家先睹为快:
  • 家具分层?我们内部把这个功能称为表面--把物品放在桌子或其他物品上的能力。这是我们已经在做的事情。除了表面,我们还将很快支持可悬挂物品。有了可悬挂物品,你就可以在墙上设置窗户或东西。
  • 灯塔对未来的核心愿景是什么?最重要的部分是roguelite游戏性,但我们知道如果没有社交方面,游戏就不能存在或发展。我们希望在未来的某个时间点建立一个MMO。我们不会关闭任何功能的大门,但我们必须首先专注于拥有一个出色的roguelite作为核心玩法。
  • 制作一个宠物竞技场有多难这绝对是一项巨大的努力,尽管有可能与我们的其他功能同时进行。然而,像这样的功能将需要与我们队列中的其他功能的优先权进行权衡。
  • 后代宠物的效用后代的宠物将继续拥有祝福,这些祝福将赋予玩家生活质量的好处。 游戏才刚刚开始我们超级感谢我们的社区,感谢所有我们一直得到的爱和支持。 谢谢大家! 定居点启动只是对未来的一个尝试。它只是一个原型。还有很多东西要来 团队将在2023年1月5日之前放假。 如果你有更多的问题,而你还没有加入我们的讨论区, 加入beacon最大中文社区: https://discord.gg/XwGV5wg4pq
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