踏平坎坷成大道,斗罢艰险又出发。前言本文是市场垃圾时间中的一些闲聊,需要对传统游戏市场有一定程度了解。大家可以把这篇文章当作日记或者随想观看,这些只是我在游玩《黑神话:悟空》之后对GameFi的一些粗浅思考,以及对这个赛道未来的看法。
一、游戏科学的九九八十一难

二、极端的追求某些事物,何尝不是一种金箍


三、风起于青萍之末,浪成于微澜之间

四、踏平坎坷成大道,斗罢艰险又出发最后在这里分享一段,《黑神话:悟空》上线两个月前,冯骥的一段感想。 “《黑神话:悟空》的开发过程中,我做过的决策,大多可以简化为三个字—‘试试吧’。 试试别人十年前就做得无懈可击,我们却始终不得要领的特性。 试试与大家聊得昏天黑地激动万分,实机品质却尬出天际的创意。 试试在宣传片里用Demo吹过牛逼,真做起来性能拉垮或者相当无趣的玩法。 试试因为过于自信或者一时兴起,投入大量时间试错却屡撞南墙头破血流的,一切看起来很美的东西。 黑猴可能是太幸运了,从面世起就充满了挑战,自然也不乏力有未逮的遗憾。 当写完第一个宣传片的剧本时,我不知道怎么才能把这个视频做成一个能玩的关卡。 当完成第一个可以内部测试的关卡时,我不知道把整个故事都变成这样的关卡,代价有多大。 哪怕已经有了一个看似完整的故事,我还是不知道要让它变得稳定、流畅、适配不同软硬件平台与十几种语言,再发行实体版与光盘,到底意味着什么。 不知道,才好。 既然选择了在无人区蹦迪,就该坦然拥抱不确定性带来的恐惧与焦虑。因为恐惧与焦虑的背后,还有满足好奇的惊喜,有认清自我的快意。 在这未知的迷雾之中,我们唯一的向导,是多问自己,多问团队的每一个人一我们现在在做的事情,是我们自己做为用户同样理解、认可、喜爱的吗? 我们现在面临的挑战,世界上有其他人做过吗?即便没人做过,我们能不能做? 如果以上回答都是肯定的,那当然就值得试试。 正如游戏科学的第十年,我们决定第一次自己发行,第一次定价,第一次上主机,第一次做实体版,第一次面向全球宣传……也是基于这样的自问自答。 试试嘛,又不会死。”