- 买断制:买断制主要发生在Play Station、Xbox、Nintendo等主机游戏平台和Steam这些单机游戏平台,用户直接为游戏内容买单。
- 订阅/时间付费:这个模式其实非常古典,魔兽世界、梦幻西游是其中典型,玩家购买的是游玩时间,游戏内无内购,目前时间付费的点卡计费模式已经逐步转化为订阅模式,没办法像很早之前一小时一小时的购买,要买就是一个月,其实并不主流。
- 道具付费:这个应该是目前最主流的商业模式,玩家免费进入游戏,但是会在关键成长节点(boss、关卡、玩家对抗天梯)发现,如果不充值,玩家几乎无法体验后续的游戏内容,需要购买道具来继续游玩
- 广告:大部分休闲小游戏的商业模式,羊了个羊就是该商业模式,同样是玩家免费游玩,关键节点会需要用户观看不同时常的广告来解锁后续内容 当然,上述商业模式并不是单一存在的,很多游戏开发者都选择了复合模型来创造收入,在不同游戏生命周期内也会有不同的选择,比如pubg(绝地求生)推出市场的时候,是一款买断制游戏,后面开始做皮肤的道具售卖,现在是 一款免费游戏,皮肤道具收费的游戏。
- 收税:每一次玩家道具的交易,都收取交易手续费,最典型的就是巅峰时期的Axie Infinity和StepN
- NFT售卖:玩家需要购买NFT才能入场,类似于web2游戏中的道具付费,但在目前的区块链游戏中,付费曲线并不平滑,用户端消费体验类似买断制,但是游玩模式却跟传统的道具付费型游戏很像
- 卖币:这里不用做太多解释,所有的区块链游戏开发者都说自己不卖币,但。。。
- 融资:由于市场的不成熟,融资就是一部分开发者重要的收入方式,VC读者们应该深有体会。。。收税是很多人会认为是好的收入模型,也应该是区块链游戏重要的收入方式,毕竟资产都在链上,用户的道具交易收税,非常的正面,故事上也说得通。