链游探索综合指南:全方位解读链游如何发展
芳芳295
发表于 2023-2-8 18:35:00
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区块链游戏玩家是什么样的?:区块链游戏玩家大多位于东南亚,目前关注盈利潜力,未来开发的游戏需要专注于乐趣和创造可持续的经济,而游戏工作室需要将营销工作区域化以渗透到具有更高支出的市场。
内容和采用:目前,CCG 和策略类游戏最受欢迎,但是,ARPG、开放世界和超休闲游戏可能会引领下一波流行游戏。团队应该准备社区策略,可编程的版税可能是避免依赖中心化市场交易场所的一种方法。
内容驱动的工作室与发布者模式:我们还没有看到 Web3 发布领域的明显赢家,提供简单的进入功能(例如易于使用的钱包)可能是赢得比赛的关键。内容工作室可以在获得成功或建立 IP 后转向成为发行商,尽管成功之路对于早期初创企业而言不太可预测。
区块链游戏化妆品和 XR:XR 为游戏提供物理体验,使游戏玩家能够身临其境地体验并将物品带入,基础设施刚刚起步,未来有很多机会。
扩展基础设施:基础设施需要进一步扩展,为游戏玩家提供无缝体验,出于执行速度的目的,可以考虑基于弱信任的部分链下设计,而完全链上游戏的设计堆栈应该模块化,同时保持流动性有利且可与其他 dAPP/链互操作。
完全链上游戏释放了可组合性和互操作性的潜力,激发了新的游戏机制、特定 Defi 工具和 UGC 内容共享支持软件等工具、数据层标准化框架、智能合约迭代层、计算层以及提案实施 协议都是至关重要的组成部分。
玩家身份:默认情况下,玩家在区块链中具有统一的身份,但可以使用化身和帐户抽象来创建跨不同平台的多个身份。逼真的头像模糊了游戏和社交媒体之间的界限,这既有助于吸引更多用户使用 Web3,又能提高留存率。
开放经济挑战:无论是否开环,都很难实现可持续的游戏经济,确定价值提取/创造行为并积极监管以防止死亡螺旋至关重要。在游戏发布前发行的代币/NFT 可能会产生不必要的利益相关者问题,游戏应始终最大化代币汇,同时注意使用水龙头。在将权力移交给 DAO 之前,团队应在游戏的早期阶段采取积极的态度来调节经济,并应尽可能使用压力分析工具进行模拟。
F2O 模式适合资金充足的工作室,有计划实施 gatcha 系统,并且对传统肥尾玩家有明确的货币化计划,但资金较少的工作室应保持谨慎。它尚未证明自己是设计区块链游戏经济的更好解决方案。
区块链游戏开发者工具:为了让开发者的生活更轻松,我期待出现完全链上游戏引擎、ZK-WASM 工具、数据交互 API/SDK、即插即用垂直化开发工具等工具。区块链新手:什么是区块链游戏游戏对我来说是充满肾上腺素和多巴胺的永久注射器,自 1958 年电子游戏发明以来,该行业的受欢迎程度一直在稳步增长,目前市场收入每年达到惊人的 1850 亿美元。
游戏范围很广:街机、游戏机、页游、手游、云游戏、XR 游戏等,游戏玩家在他们喜欢的平台上有很多选择。近年来,我们还看到区块链游戏的人气暴增,目前估计规模约为 46 亿美元,到 2027 年将增长到 657 亿美元,这是一个快速发展的游戏类别。
从 Cryptokitties 到 Axie Infinity,再到游戏公会的过山车发展,资本随着趋势涌入和消退。
然而,尽管有兴衰,但创新将继续存在,我坚信游戏可以作为大规模采用区块链技术的门户,但仍有许多未知领域有待探索。在这篇文章中,我努力分解一些挑战并阐明潜在的机会,例如:
区块链游戏玩家是什么样的?
内容和采用
内容驱动的工作室 vs. 发行商模式
区块链游戏化妆品 & XR
扩展基础设施
完全链上游戏
玩家身份
开放经济挑战
F2O 模式
区块链游戏开发者工具链游玩家是什么样的?在我们深入探讨上述每个特定主题之前,我们应该着眼于找出谁在玩链游以及他们玩游戏的原因,因为它可以帮助开发人员和投资者为他们的目的寻找正确的目标受众,记住作为一个新生链游玩家的数据样本比较稀缺。
目前最活跃的地区是东南亚,其次是拉丁美洲和非洲。从本质上讲,链游在发展中国家比在发达国家更受欢迎,链游的 ARPU(每用户平均收入)远高于传统的 Web 2 游戏(例如 Axie Infinity 有 >$100 ARPU)
根据 Newzoo 对美国、英国和印度尼西亚的样本报告,印度尼西亚玩家认为盈利比其他国家更重要,我想这是发展中国家与发达国家比较的趋势,因为 发达国家的收入水平往往高于发展中国家,因此发达国家玩区块链游戏的边际效应应该较低。这也可能是熊市期间区块链游戏活动大幅减少的主要原因之一(随着代币价格下跌,游戏收益不再像牛市时那样具有吸引力)
简而言之,区块链游戏目前对那些旨在从游戏中获利的人更具吸引力,他们被定义为价值榨取者,这给游戏经济带来压力。为了维持经济,我们需要更多的价值创造者(那些花钱的人)而不是榨取者。(我们在“开放经济挑战”部分更深入地探讨了游戏经济。)东南亚、拉丁美洲和非洲并不是游戏支出最活跃的地区,美国、中国、日本、韩国和英国才是。
值得考虑定制游戏以吸引来自这 5 个地区的玩家,因为它们可能有助于维持游戏经济。从这个意义上说,链游的重点需要转向有趣,尽管美国和英国市场有相似之处,但中国、日本和 SK 是三个截然不同的游戏市场(查看不同地区的热门下载游戏),拥有不同的玩家行为和文化,因此区域化可能是要采用的重要策略,我对旨在通过量身定制的营销策略针对这些区域的团队感到兴奋。例如,这将是为日本市场开发动漫主题的 ARPG,重点关注 Twitter 和 Line 的存在,或者如果目标地区是印度,则专注于基于移动的 FPS 游戏,其营销策略主要侧重于 YouTube 网红合作。内容和采用内容吸引玩家,查看 MAU 排名前 10 的最受欢迎游戏,我们发现了一些 CCG(可收藏纸牌游戏)和策略类游戏。这种趋势可能主要归因于 4 个原因:
[ol]
这些类型与 NFT 交易和 Defi 更兼容,这吸引了投机者,因为这些是迄今为止链游的主要采用者。
开发周期相对较短,一些早期开发者的心态是开发一个迷你/简单的游戏并利用经验来做大
这些类型适用于基于网络浏览器的游戏,通常会吸引对时间不太敏感的观众群,与一般的 CCG 和策略游戏完美契合。
今天的底层基础设施限制了可玩游戏的类别(低吞吐量/高 gas 费用意味着具有密集微观管理的游戏往往只提供链上可交易资产)。[/ol]随着基础设施的成熟和行业人才的不断流入,这种趋势可能会发生变化。可玩类型的范围可以扩大,更多用于便携式设备的开发人员工具包可以将区块链游戏带到手机和游戏机上。扩展的可玩世界/玩家玩区块链游戏的设备选择更多将导致更高的大规模采用率,对于今天的大多数 Web2 游戏玩家来说,这可能意味着 ARPG、开放世界、超休闲游戏等。
ARPG 的开发周期往往较长,需要更多的人力来维护补丁和策划有趣的故事情节,因此如果游戏的设定对他们有吸引力,ARPG 往往会吸引一群具有强大时间和金钱消费能力的硬核玩家。团体。简而言之,ARPG 可能真的很有趣(例如魔兽世界),并且拥有可交易设备的内在本质非常适合至少将资产转移到链上,而且现在大多数 ARPG 都实现了 gatcha 系统,这些概率 - 基于事件也可以通过将它们移动到链上来更透明地向玩家展示,消除“低掉率”的不透明性。开放世界游戏往往具有更长的开发周期,它们通过引入非线性角色成长和更多探索区域,在 ARPG 之上添加了一个额外的层,并且比其他区域更适合某些区域(例如,这种类型在 亚洲高于世界其他地区,尤其是韩国和日本)。由于具有更多的概率事件(例如,探索领域和随机敌人生成),与 ARPG 相比,该类型具有更多可以通过在链上移动来消除不透明性的组件。超休闲成为一种流行的区块链类型是我的大胆赌注,这种类型传统上很难留住用户,因为它往往缺乏内容的深度。然而,如果超级休闲游戏完全上链,区块链的可组合特性将允许在游戏中实现潜在的无限 UGC 内容,并且由于超级休闲游戏的开发障碍往往较低,UGC 更有可能流行 在这个类型中比其他类型。最重要的是,许多故事不仅可以由一个游戏自己的社区创造,还可以由其他社区的其他玩家进入这个游戏/离开这个游戏来创造。我们将在后面的部分中更全面地探讨链上游戏和 UGC。
然而,值得注意的是,链游要扩展到不同的设备,存在一定的商业壁垒(例如与硬件提供商的游戏版税分割纠纷、可编程智能合约绕过 30% 的应用商店费用的问题等),而这些壁垒往往被忽视。
我对正在构建开放世界、ARPG 和超休闲游戏的团队感到兴奋,这些团队倾向于关注社区并利用具有潜在可编程版税的加密文化来避免对中心化市场交易场所的依赖。内容驱动的工作室 vs. 发行商模式从历史上看,按市值计算最大的游戏公司一直是发行商,这是有充分理由的:内容驱动的游戏往往是周期性的,因此由于内容是基于创意的,因此会导致收入产生不一致。游戏行业的人才粘性也很低(~15.5% 的流动率),作为一个创意驱动的行业,这意味着核心设计师离开内容驱动的工作室可能会带来致命的伤害。
随着公司规模的扩大和制度化,员工及其股东往往更喜欢预测收入,因此出版商往往更有能力扩大规模。然而,尽管发行商模式在纸面上看起来很棒,但它通常需要大量的启动资金和专业知识来处理分销渠道和营销以及社区管理的一部分。这些技能往往是多年行业经验积累的结果,尤其是分销渠道,飞轮效应和流量护城河发行商能够建立的规模相当大,因此在游戏头把交椅的机会较小 Web2 中的发布者。(人们去 Steam 不仅是因为他们最喜欢的游戏在那里发布,而且还为游戏进行购买/四处寻找可以在 Steam 上玩的游戏)
在 Web3 中,首选发行商平台的明显赢家尚未确定,大多数工作室都在自己发行,因此发行商仍处于竞争激烈但不饱和的市场中。当涉及到在发布平台上列出游戏应该是多么未经许可时,在吸纳效率和吸纳内容质量之间也存在权衡。
另一方面,工作室的资本密集度较低,可以选择依赖 Steam 和 Origin 等发行渠道。但是,如果他们在拥有原型游戏之前就筹集资金,那么团队的背景和往绩记录就会很重要。这将许多新手和资本准备不足的人才推向了个人和独立开发者市场,他们往往制作游戏的速度较慢/质量较低。这是 AIGC 可以大幅提升的领域之一,因为它可以帮助减少游戏设计的许多部分(从图形到 NPC 设计再到音频等)的时间和成本,这为这些开发商打开了可能的投资领域。这对于 Web3 游戏工作室来说特别有趣,因为他们中的绝大多数都是个位数的开发者工作室。在我看来,有远见的工作室应该以取得巨大成功为目标,然后转变为发行商,在 Web2 中,这体现在 Valve 凭借《Half-life》大获成功,然后转向 Steam,而在 Web 3 中,这体现在 Sky Mavis 中(Ronin 链旨在接入其他游戏而不仅仅是 Axie),这需要工作室了解游戏,能够设计游戏以及克服上述挑战,如开放经济挑战、区块链选择等,这可以说是更难走的路。
我很高兴看到团队在营销和业务开发方面拥有强大的背景,并且有提供入门功能(例如易于使用的钱包)的愿景,这是一个很大的好处(例如 Cartridge)。随着明显的赢家出现,这条赛道的 alpha 会随着时间的推移而衰减。我也对致力于完全链上游戏的内容工作室感到兴奋,这些游戏的类型在“内容和采用”部分中讨论过,而且这条赛道的 alpha 不易衰减。IP 由成功的内容构建而成,并与商品和化妆品相关联,这可能与我们在下面讨论的 XR 相结合。
链游化妆品 & XR这是一次虚拟与现实的体验,想象一下你从任何虚拟世界定制的 NFT 物品现在通过你的智能手机/智能眼镜以 3 D 方式投射到现实生活中,你好好检查一下,你真的很喜欢它,经过一番考虑,你决定 3D 打印出来。
你的 3 D 项目的元数据是加密的(例如,对角度、旋转、尺寸等使用非对称加密),它们在虚拟世界中被屏蔽以防止被刮擦,并且你的项目仅在打印机验证你的所有权时打印(例如通过钱包地址)。你打印的每件物品都是独一无二的,它只属于你,虽然其他人可能能够在元宇宙中查看你的 NFT,但他们永远无法像你一样拥有实物。
你甚至可以通过使用基于零知识 (ZK) 的所有权认证(证明你是所有者而不透露你是谁)来保持匿名所有者/艺术家的身份,然后利用验证者网络运行客户端,然后证明制造/打印过程正确完成。然后可以使用去中心化跟踪系统(例如 Vechain 中的系统)跟踪物品的位置,以确保如果打印是在其他地方而不是 NFT 所有者的实际位置进行的,则可以正确运送。还可以有验证者网络,以确保打印品的状况在整个运输过程中得到维护。
现在任何人都有机会成为 NFT 大师 Banksy(尽管我想这需要一些我没有的创造性才能)。
我很高兴团队致力于这里讨论的想法,例如打印者的现实工作证明、现实项目的验证器、为易碎物品量身定制的去中心化跟踪系统(因为大多数游戏化妆品在打印时可能很脆弱)等,还有很多值得探索的地方,我相信这里还有更多要讨论的内容!扩展基础设施为了让区块链游戏覆盖全球 30 亿游戏玩家群体,需要扩展底层基础设施以提供更无缝的体验。
以太坊是最多开发人员和项目的所在地,但是,它并不是为游戏等高吞吐量任务而设计的。可扩展性需要诞生专门的基础架构提供商,例如 IMX 和 Ronin。然而,费用飙升时有出现,并且对于以太坊等单体链的进一步可扩展性需求不断增加。Starkware 引入的 L3 值得关注(允许自控排序器和区块生成),因为它有可能实现应用链的定制级别和吞吐量级别,同时保持接近基础层(L1)的流动性和安全性。
另一种可扩展性方法是模块化框架,例如 Polygon 的超网(supernets)、Avalanche 的子网和 Cosmos。项目将拥有更好的堆栈控制,同时失去一些与以太坊上繁荣的 dAPP 生态系统的可组合性。有人可能会争辩说,可组合性并不是大多数游戏的关键,但是,可组合性会产生新的有趣应用(如下所述)。从目前的前景来看,与 L3 相比,这是一种不太有利的技术方法。
在 Solana 和 Near 等竞争性 L1 上构建的考虑有其自身的权衡,虽然目前交易费用较低,但它们也面临费用飙升、停机(常见于 Solana)、流动性较低和可组合性较低问题等挑战。
目前还没有明确的赢家应该选择在哪个基础设施上构建,但 Starware 的 L3 解决方案似乎非常全面,如果成熟的话很有前途。
我对专注于执行速度/可能部分链下设计(例如它们基于信任的弱信任)的团队感到兴奋,并且应该模块化以实现多链流动性可聚合(例如 Cosmos)或能够利用 以太坊 L1 生态系统的流动性,并与其他链上游戏(替代 L2/3)保持兼容。完全链上游戏完全链上游戏释放了可组合性和可解释性的全部潜力。我们举一个 DeFi 和游戏结合的例子。看看马里奥卡丁车,如果你通过每个循环获得的物品箱现在是一个可以与 Defi 结合的与数量相关的物品怎么办?(比如,速度、敏捷性等的提高/降低)
通过从系统中移除物品箱(当卡丁车与它们相撞时),用户可以“交易”能力,例如 用户获得加速提升也意味着他正在减小碰撞大小,因此他的动作会沿着 AMM 的曲线移动绑定点。
现有 AMM 曲线的不同类型
当他们与相同类型的项目框交互时,这会影响后续玩家的收益/损失(这些玩家可能不在同一场比赛中,但他们也可能在其他比赛中)。这些能力是成对形成的,类似于代币对的想法,区块链中的其他用户可以作为这些能力的 LP(有或没有财务影响)。在这种情况下,玩家还可以选择杠杆和做多/做空项目来调整风险,从而为玩家创造有趣的决策路线。
这些盒子可以随机出现,也可以基于游戏本身之外的触发器(例如另一个游戏的活动),这些触发器是无需许可的。如果完全链上游戏得以实现,用户还可以根据提案和投票自定义/修改这些能力池并定义它们是什么。(也许可以出现针对游戏能力量身定制的 DEX,以提供不同的联合曲线)。
我认为创始人构建可互操作游戏的关键不仅在于能够发现与游戏机制/资产组合的可能性,还在于在堆栈设计方面保持开放和灵活,每一层都更像乐高积木 堆栈的一部分,治理越是无许可,有趣的机制/MOD 出现的可能性就越大。
我能想到的关于互操作游戏的其他令人兴奋的部分主要围绕资产跨游戏的迁移,想象一下让你最喜欢的 Mario Kart 角色无缝出现在 The Sandbox 中,甚至更多,将你的整个赛道比赛带到 Sandbox 并与其他玩家比赛!不过,这里的障碍可能又是商业障碍,我认为启用可选的交叉费用可能是规范 UGC 流量的一种方式,但我不确定这是否足以激励更大的 IP 工作室进入这个领域。
但我要说的是,我现在能想象到的游戏玩法永远不会是最令人兴奋的,那些我没想到会是最令人兴奋的,而且有了一个真正可组合的世界,一切皆有可能。
我对正在构建专为可互操作游戏量身定制的乐高积木的团队感到兴奋,他们专注于 Dexes 和 UGC 内容共享工具以及低代码/点击和拖动创建者工具(想象一下,如果您能够自定义并发布您自己的马里奥角色)。迈向无服务器、自治的世界……如果您最喜欢的游戏服务器正在关闭,您会怎么做?托管私人服务器曾经是解决方案(例如 Club Penguin),但是,它们不具备抗审查,并且随时可能被关闭(例如被迪士尼关闭)。可以围绕知识产权进行争论,但这不太可能发生在区块链中(IP-NFT 是否应该执行其功能)。如果游戏完全托管在链上(包括游戏机制),那么即使开发者不在了,玩家仍然可以玩,这是一个真正的自治世界。
让我们来看看 Dark Forest,一款完全在链上运行并实现了 zkSnark 的 RTS 游戏。玩家能够使用哈希算力探索宇宙、捕获行星、搜索位置并匿名交易此信息(使用 ZK 技术!)。开发人员有权使用插件、第三方客户端、智能合约扩展等来自定义、分叉和修改游戏体验。这个游戏当然很有趣,展示了信息不完全游戏在链上构建的能力,但它仍然受到以太坊吞吐量和每个区块的状态更新要求的限制。此外,如果游戏最初的基本规则设计存在任何漏洞,它们很可能会随着更多插件和 MOD 的出现而被利用(例如,更快地获取资源星球的漏洞,从而破坏游戏的平衡)
黑暗森林(Dark Forest)的游戏内捕获
因此,非常需要链上游戏框架(例如 MUD、curio.gg),并且出现了很多设计挑战,例如插件应该可以做什么,不应该做什么,应该到什么程度?限制以便维持链上游戏的无许可性质等。
此外,对于链上游戏,可以提出很多对游戏的更改,如果它们影响游戏的平衡,有一个支持来限制它们以防它们破坏游戏也很重要,并防止鲸鱼垄断 最终改变游戏规则也是一个挑战,这些更多是治理问题(可以从蓝筹 Defi 协议中学到很多东西)
对于即将在即将发布的补丁中实施的更改,需要执行代码,我们将看到可以将自然语言转化为游戏实施的软件,或者专门为链上游戏社区实施治理建议的第 3 方公司。
我们还将看到同一游戏的多规则集/可玩模式的出现(例如 Delysium Multiverse),让玩家可以自由选择参与其中的任何一个。这些平行宇宙也可以设计成反馈(也许在财务上,比如 Delysium 中的那个)到主宇宙,创造更有趣的动态,玩家流动性问题可以通过 AIGC NPC 等来解决。
AIGC 用于为 Delysium 中的元生物(可以充当 NPC 或作为机器人加入战斗的角色)提供动力
我很想了解更多关于旨在为数据层、智能合约迭代层和计算层(例如他们是否应该使用 ZK 的验证和证明)标准化/提供框架的团队,以供游戏构建和提出实施协议。玩家身份正如 Fred Wilson 在 AVC 博客中所讨论的那样,区块链有助于在虚拟世界中巩固人类身份,这在虚拟世界中尤为重要,真实玩家和人工智能 NPC 之间的界限越来越模糊。
从历史上看,人们在不同的平台上有不同的身份(例如,您在 Steam 上的看法可能与您在 Riot 游戏上的看法不同),并且头像在不同的游戏中看起来也不同。如果你喜欢在不同的宇宙中成为不同的人,那么这种典型的 Web2 设计很方便,否则,如果你想将你的社交图谱和身份转移到一个新的平台上,就会变得相当不方便。
区块链的钱包使单一的身份真相能够在许多不同的宇宙中使用,这有助于玩家在区块链上而不是仅仅在一个游戏中加强他们的玩家身份。(因为你在同一区块链上的其他游戏中获得的其他荣誉,即使你只是在新的射击游戏中开始新角色,你也可以立即证明你是一名熟练的射手)
对于喜欢在不同宇宙中拥有不同身份的游戏玩家来说,头像和帐户抽象可能是非常有前途的解决方案。
有了化身,如果玩家想在不同的游戏中看起来完全不同,他们可以选择使用(可互操作的)NFT 完全自定义他们的角色。
如果他们更喜欢拥有与自己相似的化身,他们可以选择拥有一个单一的中央化身,该化身可以随着他们进入不同的游戏而变化(如下所示,由 Lensa 中的 AIGC 提供支持),这有助于同时满足在不同的世界想要成为“相关但不相同”。
可能需要针对不同游戏类型/艺术类型的微调模型,并且可以以去中心化的方式设计激励层。这些化身也可以变成 NFT,区块链的可追溯性将确保重复使用这些化身用于培训目的/展示目的可以得到奖励(通过代币)。
此外,逼真的化身也模糊了游戏和社交媒体之间的界限,这既有助于吸引更多用户使用 Web3,又能提高留存率。
照片 cr:“这就是我”:化身和数字身份的未来
现在,如果玩家希望在玩不同的游戏时被不同的人看到,他们可以选择在每次进入新游戏时创建一个新帐户(例如 firewallet、banana wallet),只要他们的钱包支持 ERC-4337 标准。因此,他们可以灵活地在不同的游戏中重新开始,并且他们还可以交易个人账户(例如在同一钱包下出售魔兽账户而不出售英雄联盟账户)。这是一个相对新生但非常令人兴奋的领域,需要进一步探索,因为上面列出的两个案例都是在 ETH India 期间开发的(因此尚未完全商业化)。
我很高兴有团队致力于展示跨多个元宇宙的用户体验,并能够利用这些来建立垂直集中的社区,以及游戏体验和隔离的以交易为中心的账户抽象钱包。开放经济挑战游戏经济决定了游戏的生命周期,而可持续的经济本质上很难实现,因为价值提取者和创造者需要找到一个微妙的平衡点来保持经济的健康发展。像 Yield Guild Games (“YGG”) 这样的公会并不是一个新的想法,一直追溯到 2004 年,许多 RPG 游戏,比如 MIR3 都有大量的公会耕种设备,这给游戏经济带来了压力。
这张照片的分辨率说明了游戏公会的时代
在 Web2 中,游戏设计师经常充当世界政府和中央银行来调节经济,从而确保游戏物品在健康的价格范围内波动,以提高玩家保留率。由于 Web2 游戏是闭环的,工作室能够控制经济,将每款游戏视为一个不会/几乎不会相互交易的孤立国家。
然而,Web3 本质上是开环的,这意味着工作室只能充当他们游戏的中央银行和政府,而不是整个世界,有许多游戏经济体相互影响(例如,资金离开 Decentraland 到 Sandbox),因此,我们可能需要额外考虑“外汇”系统——不同经济体之间如何交换游戏物品。就像布伦特木系统中的黄金一样,ETH/稳定币充当着许多游戏间资产交换的媒介,我们有一天会看到直接的游戏到游戏资产交换吗?不过我认为这不太可能,因为随着更多游戏资产转移到链上,流动性分散可能会成为一个更大的问题。
游戏工作室现在需要考虑其他因素,例如借(流出)和贷(流入)以及杠杆(例如游戏道具的杠杆购买),这些都可能扰乱游戏经济。毫无疑问,随着 Web3 中出现外生流(例如基于链上数据监控的实时平衡器触发器),设计者需要更多地考虑如何调整游戏内经济。
双代币模型(治理 + 效用代币模型)目前在区块链游戏中很流行,但值得仔细考虑经济中的水槽和水龙头在哪里,尤其是效用代币。水槽对价值创造的影响与水龙头对价值提取的影响相似。总的来说,一款游戏的沉没越多,它的经济就越有可能保持强劲。一些水槽(sinks)包括升级物品和进入地牢以及锦标赛。水龙头是经济的象征性供应品,尽管它是一种很好的留住玩家的工具,但仍应谨慎使用。
团队还应该考虑在游戏的早期阶段(当玩家数量
游戏前发行的 NFT 是链游经济的另一个失败点,许多工作室将其用作融资和身份的来源,然而,它造成了早期的利益相关者问题,可能会影响游戏开发。你有一个混合的观众,一些可能会在游戏发布/正面新闻发布时获得极大的价值,以及一些真正想要尝试和支持游戏的玩家(从长远来看,这可以被工作室货币化)。这使得满足利益相关者的任务极具挑战性,从而降低了玩家的整体保留率。(同样适用于 Launchpad)
我对正在为游戏经济构建可扩展压力分析软件(能够接收和分析常见的链上和链下数据)的团队感到兴奋,尽管每个游戏的经济各不相同,但许多核心指标应该保持不变 在整个范围内都是相同的(例如,活跃玩家流入/流出,以法定流入/流出计价的资金)。在其他情况下,工作室可能需要专门的经济顾问/设计师/资产经理。尽早减少可交易资产也是明智的,因为资产越多,游戏经济的层次就越多,因此就越难控制游戏经济。Aleksander (Axie Infinity)、Hilmar (EVE Online)、Aron (Laguna) 和 Ben (Blockade) 在开放协议期间的小组讨论中获得了很多灵感。
免费拥有模式 (F2O) 能否“修复”游戏经济?
我会在所有 4 个要点上打上问号
F2O 这个流行语源于 Limit break,因为 Digi Daigaku 创世发行在各个平台上广受欢迎。
Digi Daigaku 选择在 8 月 9 日低调上线并提供免费铸造,没有公开任何信息,这与传统的 NFT 发行方式完全不同。
Limit Break 是 Digi Daigaku 背后的公司。8 月 29 日,Limit Break 宣布获得 2 亿美元融资。借助这则融资消息,Digi Daigaku 的底价突破了 15 ETH。
创世发行使权利持有者能够接收随后的空投,这允许在这里实施 gatcha 系统,如果随后的空投用于解锁内容和专有权力/项目等。这有助于提高用户保留率。用户也没有拉高出货的风险,更有可能沉迷于游戏而不是花时间计算回报,而且更容易接触到观众,并且更有可能继续开发游戏(因为版税可能仍然是主要的工作室的收入方法)。
然而,如果随之而来的空投价值为 0,那么创世发行在理论上也将价值为 0,高版税也可能成为阻碍 NFT 流通的瓶颈,机器人垃圾邮件以及非目标利益相关者可能会混入免费铸造,这可能会导致长期的游戏经济中断,未能像 Limit break 那样筹集到巨额资金的小型工作室也可能因营销预算有限而遭受项目曝光不足的困扰,因此可能无法享受到好处 F2O 模式,如果市场上 F2O 游戏的数量增加,就用户获取成本而言,这可能是一场逐底竞争。
到目前为止,F2O 听起来类似于 F2 P 市场,但我认为这两个市场不会融合,因为创世 NFT 收藏的持有者数量有限,如果实施限制只允许某些 NFT 持有者测试游戏,那么 F2O 可能更容易控制玩家群体扩张的速度。游戏设计师应该如何选择免费铸造的绘制过程也是一个重要的决定(根据社区活动、同类游戏的技能水平等)。
总的来说,F2O 似乎更适合资金雄厚的工作室,他们计划实施 gatcha 系统以及针对传统肥尾玩家的明确货币化计划,但这个想法正在迅速转变,很快就会出现更合适的用例。到目前为止,我对该模型持谨慎中立态度,尚未看到它如何成为设计区块链游戏经济的最终解决方案。区块链游戏开发者工具到目前为止,我们谈了很多关于区块链游戏的可能性,所有这些都需要开发工具,这部分充满了我很高兴探索更多的机会。
Unreal engine 和 unity 对大多数游戏开发者来说就像水一样——你离不开它们。将为区块链游戏玩家开发类似的工具,可以满足互操作性、无许可等功能的需求。
对于基于 ZK 的交互,开发人员通常需要电路知识才能编写出逻辑,这对开发人员来说是一个额外的学习过程和障碍,希望随着 ZK-Wasm(例如 Delphinus)的进步,我们可以缓解问题。
此外,可以为区块链游戏量身定制最必要但难以自行开发/维护的层,例如数据索引器和支付系统。想要部分游戏上链的,可以方便的使用 stardust、Forte 等 API 提供商。
一些更垂直化的工具也值得深入研究,尽管还很早,例如针对区块链工作室的渲染软件和程序生成软件(例如 Mumu)。有趣的是,如果该软件遵循链上游戏引擎(例如 Toplogy)制定的框架,它们也可以互操作,因此作为插件服务可能更具可扩展性。
还有许多可用于游戏的通用工具(例如 Sovereign SDK),如果我在这里遗漏了什么,请填写!
对于开发者:你应该使用区块链来构建你的游戏吗?我希望通过阅读这篇文章,这个问题已经得到解答,但如果没有,我会将其分为两部分:
第一部分:“区块链有哪些内在特征可以克服传统游戏当前的挑战?”
区块链为游戏提供的众多优势包括:
透明度(链上的大部分内容对所有人可见)
所有权(在区块链停止运行之前,您钱包中的资产是您的)
互操作性(如 Mario Kart 中提到的案例)
去中心化(为社区开发人员参与打开更多大门)
自我主权(只要区块链运行,游戏就会运行)[/ol]是我考虑在区块链上构建的 5 个原因,我鼓励其他聪明的人争论我的立场,并可能补充我缺乏的其他领域。
第二部分:“现有的区块链 dapps 如何在游戏中实现新的/更好的用例?”
正如上面在 Mario Kart 案例中提到的,现有的 dApps/基础设施可以在游戏中启用更多有趣的用例。这部分,如果它能推动在链上构建游戏的任何动机,只会随着该领域的成熟而变得越来越相关。例如,基于 VRF 的博彩游戏的链上保险怎么样?
特别感谢 [email protected]、[email protected]、[email protected]、Young 和 [email protected],感谢他们的想法和意见。
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