《沙盒,模拟游戏,和全链上游戏引擎》是这个系列的第一篇文章,第二篇可能叫做《UGC,功能型设计,和创作公式》,我想通过这个系列论证两件事情:
1)为什么我认为基于物理规则的全链上游戏没有意义;
2)创作公式将成为我未来衡量一个产品是否具有UGC潜力的一个重要指标。
事情要从两三个月前说起。当时我正在设计一个全链上游戏,为了区分所有被称为“沙盒”或“开放世界”的游戏有什么区别,研究了包括Minecraft, Roblox, Dwarf Fortress, Screep: World在内的产品。我始终认为人类被自己发明的名字 ...
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